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第35章 遊戲就要嘯著玩,新DLC上線計劃 (1 / 3)

現世。

在林奇和千年科技談生意的時候,

星環娛樂的處女作,口碑已經在網上漸漸發酵。

...當然,是不太好的那種口碑。

“殺千刀的潛伏者,為什麼到處都有這鬼東西?我的大金啊!”

——很顯然,已經開始有人體驗到背了一包好貨,結果被特感埋伏單殺的‘快感’了;

“瑪德!好不容易從軍事基地背了滿滿一包軍糧回來,結果半路跌懸崖骨折流血、硬生生把自己給流死了……離撤離點就才五百米啊!”

——原作裡有‘負重會減少跳躍高度和增加墜落傷害’的設定,北極星原樣照搬過來了,這對不懂管理負重、出門不帶醫療包的玩家,明顯不太友好;

“孩子們快跑,這不是塔科夫,這他媽是黑魂!”

“真有你們說的那麼難嗎?

我做完新手關第一把就摸了一箱金啊?

【圖片】【圖片】這爆率不是挺高的嗎?”

【使用者‘十連三金很難嗎’已被論壇管理員封禁天】

...好吧,似乎只要是與機率有關的遊戲,總是逃不掉這種環節。

起一身高階裝備結果出門撲該的;

辛辛苦苦舔圖卻沒啥高階貨只能背一包垃圾虧本回家的;

沒帶針對剋制裝備、被某些特感搞得灰頭土臉的;

碰巧遇上特殊事件、遇到隨機珍稀資源點、結果沒仔細偵察匆忙跑過去觸發屍潮暴斃的;

還有狗屎運爆棚,隨便翻翻普通物資箱就出了珍稀資源,截圖發群滿世界跳臉的...

...不得不說,沙雕玩家們總是這麼歡樂。

雖然是一邊玩一邊罵,表情經常在興高采烈與咬牙切齒之間反覆切換的那種歡樂。

呃,這其實也應該算是一種很優秀的遊戲體驗。

這意味著遊戲裡讓人開心的爽感和讓人牙根癢的受虐度,達到了一個穩定的平衡。

既不會讓人毫無刺激、玩得像是上班;

也不會到處都讓人受挫、玩得如同坐牢。

電子遊戲是創造感官刺激的藝術,如何實現一個平衡的刺激閾值,可是無數策劃都研究許多年的。

在這方面,比現世多發展了一千多年的未來世界,有極其豐富的理論基礎。

高達95%以上的好評、以及第二天就突破了20萬線上的日活量,也充分證明了玩家們就是吃這一套。

林奇粗略地掃了一眼評價欄,有很多人都在吵吵嚷嚷,

其中不乏以激進的言辭表達‘想與策劃的母親發生一些超乎友誼的激烈關係’的評論,

但並沒有看到真的上綱上線在批評製作組的。

說明他們還能撐得住。

只不過是會像玩黑魂、老頭環、黑猴那樣,一邊哀嚎一邊打罷了。

倒是佔絕對多數的好評裡,許多都是充滿溢美之詞與認真分析的長評。

其中甚至出現了‘世不二出的奇蹟’這種令林奇聽了都下意識哆嗦一下的發言。

但其實他們是真覺得奇蹟。

畢竟就這麼小一坨東西,能堆料到這種連巨頭大廠都望塵莫及的地步,那的確是堪稱奇蹟。

數百種令人眼花繚亂的豐富地圖設計;

無窮無盡、幾乎從未看見換皮重複的豐富怪物設計;

設計合理、佈置貼切,並不是‘空蕩蕩房間擺一個寶箱’的,格外充實的副本設計;

還有幾乎完全擬真,涵蓋數百種輕重槍械、幾千種配件與道具的裝備系統...

至於據點經營和科技發展方面,就更是意外之喜了。

聽說後續更新會

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