“有人的地方就有爭鬥,人多了自然會形成衝突,會組建社群,這樣一來,後續的玩法也就自然有了,不會讓人感到無聊...”
周學笑著說道。
——生存遊戲最大的問題是什麼?
——後期的空虛!
在一片無人大陸上探索生存,‘開局一棵樹、挖礦到致富’,
最開始的時候固然是有意思,為了生存和戰鬥有無窮無盡的事情要忙。
可一旦溫飽問題解決,安全問題解決,遊戲一下子就會開始‘沒意思了’。
這是幾乎所有生存遊戲共同的困境。
常規的解法是引入建造、製作、升級系統,但這樣一來耗費就太大了。
想想也是,在遊戲裡模擬農業很簡單,模擬工業呢?
得設計多長的科技樹才能讓玩家不感到無事可做?
多長都不行!
有限的科技樹永遠抵不過無盡的開發,
最後要麼是爬到頭,要麼是死水一灘的迴圈,
玩家還是會喪失趣味。
而且,拖得越長,新玩家就越沒有體驗:
不聯機還好說,大家各玩各的;
聯機的話...資訊時代老玩家豈不是把原始時代新玩家按在腳底下摩擦?
原本,這個問題也讓開發組人員很頭疼,
但既然是自由度不設上限、讓玩家放開手自由發揮,
那這一點反而不成問題了:
——科技樹啥的,玩家們自己造嘛!製作組不管了!
有能耐你就挖礦冶煉大搞工業,沒能耐你就石斧木棍當原始人,一視同仁嘛!
毫無疑問,這樣完全放手,反而會極大刺激玩家們的主管能動性,
讓他們在‘彼此互補’的理念下,開始抱團協作、形成社群,甚至是營建城市...
位於不同地區的社群,彼此之間又會因爭奪資源區或是其他原因而產生矛盾,‘部落衝突’、‘小鎮亂鬥’甚至是‘帝國時代’都會在不久的將來一步步上演。
...當然,換個角度,戰爭與和平向來是共存的,玩家們不只有第四天災的一面,同樣會在莫名其妙的地方上開始團結起來。
所以換個劇本,沒準又成了‘放逐之城’、‘城市:天際線’。
“最重要的是,一切都來自於自己的雙手,成就感和歸屬感是遠超其他情況的,”
周學說道,“還有什麼新手村,能比一座完全由玩家們一磚一瓦親自建立起來、一步步從小村莊發展到大都會的主城,更讓他們有歸屬感?”
“事業是最能留住人的手段,比什麼單純的簽到領獎有用多了,我們不能光從理念上考慮,也要照顧到公司的收入嘛……讓玩家社群這樣自行發展,使用者粘度難道還能差得了?有使用者粘度,那就什麼都不成問題了。”
“嗯,確實。”
眾人聞言,都是一副深有同感的表情,齊齊點頭。
都是從業者,都很清楚一個經久不衰的長期服務遊戲有多賺錢。
玻璃渣為什麼能成為電子遊戲業界五巨頭之一、甚至曾經隱隱有五巨頭之首的架勢?
不單單是因為一句籠統的‘暴雪出品必屬精品’。
平心而論,它的技術力遜色於阿星和碧育,頂多在cG和本地化上有所長處,具體的實機技術在五大中並非前茅。
真正讓玻璃渣長盛不衰的原因,完全是那一部《魔獸世界》。
毫不誇張地說,這幾十年裡,玻璃渣這個公司,基本上就是被‘魔獸’Ip養活的。
這個在mmoRpG領域前無古人後無來者、幾乎影響了一代人二十年,造就無數延伸文娛產業,