當前位置:筆趣閣>科幻靈異>不是,你真搞南天門計劃啊?> 第22章 吃上細糠的約翰遜,惡客登門
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第22章 吃上細糠的約翰遜,惡客登門 (1 / 2)

帶著半信半疑的態度,

約翰遜坐在螢幕前,等著《末日危途》正式上線。

預下載剛開放的時候,看到這遊戲才區區5G不到的大小,

約翰遜心中的狐疑,一下子變得更加劇烈。

他也是老玩家了,都是懂行的。

想兼顧畫質、聲效、模型之類的感官體驗,

就不可能把遊戲體積壓縮太多。

個位數的體量,哪怕是做畫素級獨立遊戲都很勉強。

真的沒法往薩沙口中‘劃時代的3A大作’上聯想。

以至於他都下意識看了一眼日曆,確認愚人節早就過去兩個多月。

只能懷疑是不是這傢伙和公司裡的人打賭打輸了,在玩什麼真心話大冒險...

...然而。

這樣的胡思亂想,在跳過標題畫面,進入新遊戲的一瞬間,就被徹底粉碎。

“...見鬼。那傢伙居然是來真的,”

望著視野裡荒廢的城市、雜草叢生的原野,

看著那無比和諧、紋理彷彿與自然無異的植被、雲朵、光影與水面,

約翰遜下意識放下了手柄,揉了揉眼睛,

“這肯定是虛幻五啊,但...以這種一流引擎,幾個G的體量,是怎麼做出這種級別的畫質的?”

哪怕是花花公子,玩了十幾年,也都懂行了。

約翰遜很清楚,畫面這種東西,那就是得靠堆料才能實現的。

在虛擬實境複製現實畫面,就彷彿古代的趨圓術,

一個是沒有辦法由方變圓、但卻可以靠不停增加邊長來讓多邊形無限接近於圓;

一個則是沒法徹底模擬現實景物,卻能夠靠增加紋理、增加模型面數,來讓虛擬模型不斷接近於真實事物。

低面數和高面數有本質差異,

至於3d建模和2d貼圖之間的差距就更大了,

反應在人體感官上的區別,就是一眼看過去‘糊’、或是‘清晰’。

“難以置信...”

約翰遜操控手柄,走近一棵參天大樹並舉起手槍瞄準,

藉助拉近的鏡頭,仔細觀察樹身上密密麻麻卻生動自然的樹皮紋理,不由得嘖嘖稱奇:

邊上的幾棵樹,體型、結構都不一樣,說明不是單純的重複模型,都是獨立建模;

朝樹幹或岩石、路面、土壤之類地方開槍,彈坑、彈頭狀態與射擊角度有對應影響,被擊中的大樹會在搖晃中飄落葉片,反覆幾次的飄落方向都各不相同,說明並非重複動畫,是一個真正的動態互動環境系統;

至於水面和雲霧的效果更是令人驚歎,既不是單純的灰濛濛一片,也不是大多數堆料3A的無腦漫反射光線,真正做到光照、陰影、粒子效果的動態均衡...

僅僅是新手關卡出生點附近轉了轉,約翰遜就感受到了充分的震撼,

上一次讓他如此震撼的,還是那隻差點就打爆了整個歐美單機圈的黑嗎嘍,

但作為一個對後者有充分了解、去看了開發人員訪談的玩家,約翰遜很清楚,

黑嗎嘍的強大,是在‘大量掃描現實古蹟’+‘虛幻五拼命堆料’才做到的。

換句話來說,那種無與倫比的畫面,其實是取了巧,

華夏五千年文明堪稱無窮無盡的輝煌底蘊,讓製作團隊有幾乎打不完的牌,隨便挑出幾個場景來就能讓玩家們看得眼都發直。

但這個名不見經傳的新遊戲又不一樣了,這種‘人類文明毀滅後、數百年時間裡自然無序生長’的後啟示錄廢墟城市,在外頭可沒法掃描得到,

要知道哪怕切爾諾貝利,也無非是一座小鎮而已,跟眼前這

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